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XP
Rappels d'agiles
Historique
créé en 1999 par 3 chefs de projet . débuté en 96 à la bas eun système de calcul des rémunéraitons Doit être le plus simple possible : KISS
Principe : faire simple et efficace au plus possible.
travail direct avec le client sur des cycles très court. travail en binôme Méthode non révolutionnair,e mais pousse les 12 principes d'agile à l'extrême
Valeurs
tout le monde travaille ensmbl : bcp de communication et de respect. Autorité très respectée Faire simple
tests d'acceptance sont réalisés par le clint tests unitaires sont utilisés par toutes méthodes d'agile
Pratiques
Le dev se préoccupe donc pas du produit final, mais just du dev. En cas d'erreur ils ont toujours les feedboack réunions fréquente sou pas mal de trucs sont décidés (planning game) client très intégré, il srt de "beta tester" metaphore : scénario global qui sert de rythmr : pas plus de 40h de travail par semaine convention de nommage unique pour tout l'équipe pour garantir compréhension du code
roles
petites équipes en XP (5 max) vérificateur s'assure que la commmunication dnas l'équipe est ok, peut éve,tuellmeent demander aide client écrit les user story développeur définissent tache ingénirie, tmps pour les fair,e iplémntent stories et test unitaires tester implémente les test fonctionnles réalisés coach planifie les réunions, note résultats, est le mentor de l'équipe mais ne dit pas comment travailler. Supervise mais chacun reste autonome
Un membre de l'équipe peut avoir plusieurs roles (tout n'est pas compatible)
Planification et gestion
Un planning de livraison est réalisé permettant de réaliser un planning d'itération. Réunion au début d'une itération pour produire le planning
Conception et développement
on les garde simple : on se base sur une petite partie à chaque fois. solutions pointues pour réduire erreurs et éviter d'ajouter fonctionnalités inutiles : on vise l'utile à l'instant t
Recommandations
une rétrospective au moins toutes les 3 itérations
une des méthodo les plus utilisées